Twin Cores — выжимка по трём окнам¶
Источник: two-worlds-buildcraft-explained-2026-08-04 (1).md, версия с обновлениями от 2026-08-05.
Документ ниже фиксирует только то, что сказано в источнике о ядрах, законах, мостах, артефакте и связанных экранах. Он не дополняет механику новыми правилами.
Важные оговорки источника¶
- Названия законов, конкретные примеры законов и часть чисел в исходном документе придуманы для иллюстрации. Готового каталога законов в нём нет.
- Каналы
output/inputотменены. Для создания моста совпадение каналов не требуется. - Ascension отменён. Слоты законов и лимит мостов зависят от уровней ядер.
- Финальный список типов законов ещё не утверждён. Рабочий список:
Attack,Defense,Healing. - Таблица перевода уровней ядер в множитель характеристик является заглушкой и должна быть заменена после симуляций.
- Источник получения законов ещё не назначен.
Окно 1. Основной экран Twin Cores¶
Что такое ядра¶
У персонажа два ядра:
Real Core— ядро реального мира;Fantasy Core— ядро фантазийного мира.
Каждое ядро является отдельной доской для законов своей стороны. Оба ядра используют одну валюту прокачки, а игрок сам решает, развивать их равномерно или делать перекос в одну сторону. Валюта прокачки ядер должна выпадать с мобов.
В бою одновременно активен только один мир. Когда активен Real, работают законы Real Core; законы Fantasy Core в этот момент не работают. После глобального Flip активной становится другая сторона.
Уровни ядер¶
Максимальный уровень каждого ядра — 10.
Уровни выполняют две функции.
- Уровни Real и Fantasy перемножаются. Полученное произведение переводится по таблице в общий множитель
HP, защиты и атаки персонажа. Этот множитель применяется поверх статов от предметов. Механика специально поощряет равномерную прокачку обоих ядер. - Уровень открывает слоты законов внутри соответствующего ядра.
Формула количества слотов:
слотов = min(ceil(уровень / 2), 5)
Прогрессия слотов:
| Уровень ядра | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Открытых слотов | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
Таким образом, каждое ядро стартует с одним слотом и получает ещё один слот каждые два уровня. Максимум — пять слотов на ядро и десять установленных законов во всём билде.
Core Sync и лимит мостов¶
Термин Core Sync в исходном документе не используется. Однако описаны две величины, зависящие от обоих ядер:
- общий статовый множитель определяется произведением уровней
Real × Fantasy; - доступное количество мостов определяется формулой:
min(уровень Real, уровень Fantasy) − 1
Из-за этой формулы более слабое ядро ограничивает количество мостов. При уровнях 1/1 доступно 0 мостов, при 6/6 — 5, при 10/10 — 9.
Мосты на основном экране¶
Мост соединяет ровно два закона из разных ядер. Он направленный:
- один закон является источником;
- другой закон является получателем.
Соединить можно любой закон Real Core с любым законом Fantasy Core. Совпадение типов или каналов не требуется.
Один закон может одновременно быть источником и получателем, но у него может быть не более одного исходящего и одного входящего моста. Поэтому допустимы цепочки и две встречные связи между парой законов.
Направление моста имеет механический смысл и должно быть понятно игроку: тип источника задаёт ритм, с которым усиливается получатель.
Артефакт и World Law¶
У игрока надет один артефакт. Артефакт содержит:
- одно вшитое правило
World Law; - шесть сменных камней в матрице
3 × 2.
World Law нельзя вынуть или переставить отдельно. Работает World Law только у надетого артефакта. Оно не должно просто добавлять число — оно меняет правила чтения уже собранного билда.
Примеры World Law, прямо приведённые в источнике:
- Dodge дополнительно считается Crit;
- первое Proc-событие каждые 5 секунд считается Core;
- переполнение Flip Gauge переносится в следующую фазу;
- глобальный Flip происходит на 50% Gauge вместо 100%.
У артефакта три уровня. Для второго уровня нужен один дубликат, для третьего — ещё два, то есть всего три копии. Все принадлежащие игроку артефакты дают бонус за владение независимо от экипировки, но World Law работает только у надетого артефакта. Стартовый артефакт является исключением и бонуса за владение не даёт.
Демоническое ядро¶
Демоническое ядро открывается после достаточного развития обоих обычных ядер. Точный порог в источнике не указан.
Это не третий мир и не третий комплект экипировки, а поздняя надстройка над билдом. Каждый Demon Law является неразделимой сделкой: он подавляет реально используемую величину и превращает фактически подавленное значение в другой бонус. Если в билде нет подавляемой механики, игрок не получает ни штрафа, ни бонуса.
Модель Demon Law требует дополнительного решения: старая формулировка была построена вокруг отменённых каналов. В источнике предполагается переход к типам, но это ещё не утверждено.
Что источник не определяет для окна 1¶
- точную цену каждого уровня ядра и рост цены;
- название и визуальный вид валюты;
- точное значение и формат показа Core Sync;
- механику кнопки сброса прокачки, подтверждение и объём возврата ресурсов;
- точный порог открытия Демонического ядра;
- финальную таблицу множителя характеристик;
- конкретную UI-компоновку, размеры элементов и расположение кнопок.
Окно 2. Выбор законов¶
Что такое закон¶
Закон — пассивка, которая устанавливается в слот ядра своей стороны. Примеры из источника: бонус к криту, снижение получаемого урона, лечение от крита. Эти названия и конкретные значения являются иллюстрациями, а не утверждённым каталогом.
Закон работает только тогда, когда активна его сторона:
- законы Real работают в фазе Real;
- законы Fantasy работают в фазе Fantasy.
Законы можно свободно переставлять вне боя. Установленные законы обоих ядер и построенные мосты сохраняются в пресете.
Данные закона¶
У каждого закона есть:
- сторона: Real или Fantasy;
- собственная пассивная механика;
- тип;
- базовое числовое значение;
- усиленное числовое значение, используемое при срабатывании входящего моста.
Рабочие типы:
Attack;Defense;Healing.
Список типов не финальный. Тип не меняет собственную механику закона и нужен только мостам.
Дубликаты и развитие закона¶
Первая копия закона сразу содержит полную механику. Дубликаты повышают только числовые значения:
- растёт базовая величина;
- растёт усиленная величина;
- механика закона не меняется;
- тип закона не меняется.
Поэтому прокачка закона не должна ломать уже построенный мост. Точный шаг улучшения, необходимое количество копий и числовая кривая в источнике не заданы.
Какие законы могут быть выбраны одновременно¶
Число установленных законов определяется открытыми слотами конкретного ядра. На максимальном уровне можно одновременно установить пять Real-законов и пять Fantasy-законов.
Закон устанавливается только в ядро своей стороны. Несколько законов могут быть установлены одновременно. Конкретные маркеры, галочки, сортировка и устройство Scroll View в исходном документе не описаны.
Связь выбора закона с мостами¶
Для моста не требуется совпадение типов. Значение имеет направление:
- тип закона-источника задаёт ритм;
- закон-получатель периодически использует усиленную версию своего числа.
Ритмы из источника:
| Тип источника | Когда усиливается получатель |
|---|---|
| Attack | каждый третий каст |
| Healing | каждое второе лечение |
| Defense | каждое шестое получение урона |
Счёт идёт только пока сторона получателя активна. Усиление действует на одно срабатывание, затем счёт начинается заново. По базовому правилу счётчик сбрасывается при Flip и между боями.
Что источник не определяет для окна 2¶
- полный каталог законов;
- источник выпадения законов;
- редкости законов;
- порядок сортировки коллекции;
- внешний вид состояния «выбран», «установлен», «недоступен»;
- количество карточек в строке и число видимых рядов;
- наличие поиска, фильтров и вкладок;
- точное поведение открытия и закрытия панели.
Окно 3. Информация о законе¶
Информация, которая следует из механики источника¶
Чтобы полностью объяснить закон без добавления новых сущностей, окно может опираться на следующие данные, прямо существующие в документе:
- Название закона.
- Сторона: Real или Fantasy.
- Тип: Attack, Defense или Healing, с оговоркой, что список типов ещё не финальный.
- Полное описание пассивной механики.
- Текущее базовое числовое значение.
- Усиленное значение, которое применяется при срабатывании входящего моста.
- Количество копий или прогресс улучшения, если на этом же окне показывается развитие закона.
Источник утверждает только принцип развития: дубликаты увеличивают базовое и усиленное числа, но не меняют механику и тип.
Информация о мосте, относящаяся к выбранному закону¶
Если закон участвует в мосте, для понимания его работы важны:
- является он источником или получателем;
- с каким законом противоположного ядра он соединён;
- тип источника;
- ритм усиления получателя;
- базовое и усиленное значения получателя.
Счётчик моста нужен игроку в бою: источник отдельно подчёркивает, что без текущего прогресса до усиления ритм будет восприниматься как случайный всплеск. Требование относится к боевому UI; обязательное отображение счётчика именно в окне информации о законе не задано.
Что источник не подтверждает для окна 3¶
- редкость закона;
- принадлежность к региону, культуре или категории вроде
Egypt; - универсальную характеристику «перезарядка» для всех законов;
- конкретные названия кнопок: «Принять», «Экипировать», «Закрыть» или «Улучшить»;
- наличие отдельной кнопки улучшения именно в этом окне;
- стоимость улучшения и точное число требуемых копий;
- конкретный статус и формулировку уже установленного закона;
- точный размер и структуру окна.