Перейти к содержанию

Twin Cores — выжимка по трём окнам

Источник: two-worlds-buildcraft-explained-2026-08-04 (1).md, версия с обновлениями от 2026-08-05.

Документ ниже фиксирует только то, что сказано в источнике о ядрах, законах, мостах, артефакте и связанных экранах. Он не дополняет механику новыми правилами.

Важные оговорки источника

  • Названия законов, конкретные примеры законов и часть чисел в исходном документе придуманы для иллюстрации. Готового каталога законов в нём нет.
  • Каналы output/input отменены. Для создания моста совпадение каналов не требуется.
  • Ascension отменён. Слоты законов и лимит мостов зависят от уровней ядер.
  • Финальный список типов законов ещё не утверждён. Рабочий список: Attack, Defense, Healing.
  • Таблица перевода уровней ядер в множитель характеристик является заглушкой и должна быть заменена после симуляций.
  • Источник получения законов ещё не назначен.

Окно 1. Основной экран Twin Cores

Что такое ядра

У персонажа два ядра:

  • Real Core — ядро реального мира;
  • Fantasy Core — ядро фантазийного мира.

Каждое ядро является отдельной доской для законов своей стороны. Оба ядра используют одну валюту прокачки, а игрок сам решает, развивать их равномерно или делать перекос в одну сторону. Валюта прокачки ядер должна выпадать с мобов.

В бою одновременно активен только один мир. Когда активен Real, работают законы Real Core; законы Fantasy Core в этот момент не работают. После глобального Flip активной становится другая сторона.

Уровни ядер

Максимальный уровень каждого ядра — 10.

Уровни выполняют две функции.

  1. Уровни Real и Fantasy перемножаются. Полученное произведение переводится по таблице в общий множитель HP, защиты и атаки персонажа. Этот множитель применяется поверх статов от предметов. Механика специально поощряет равномерную прокачку обоих ядер.
  2. Уровень открывает слоты законов внутри соответствующего ядра.

Формула количества слотов:

слотов = min(ceil(уровень / 2), 5)

Прогрессия слотов:

Уровень ядра 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Открытых слотов 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5

Таким образом, каждое ядро стартует с одним слотом и получает ещё один слот каждые два уровня. Максимум — пять слотов на ядро и десять установленных законов во всём билде.

Core Sync и лимит мостов

Термин Core Sync в исходном документе не используется. Однако описаны две величины, зависящие от обоих ядер:

  • общий статовый множитель определяется произведением уровней Real × Fantasy;
  • доступное количество мостов определяется формулой:
min(уровень Real, уровень Fantasy) − 1

Из-за этой формулы более слабое ядро ограничивает количество мостов. При уровнях 1/1 доступно 0 мостов, при 6/65, при 10/109.

Мосты на основном экране

Мост соединяет ровно два закона из разных ядер. Он направленный:

  • один закон является источником;
  • другой закон является получателем.

Соединить можно любой закон Real Core с любым законом Fantasy Core. Совпадение типов или каналов не требуется.

Один закон может одновременно быть источником и получателем, но у него может быть не более одного исходящего и одного входящего моста. Поэтому допустимы цепочки и две встречные связи между парой законов.

Направление моста имеет механический смысл и должно быть понятно игроку: тип источника задаёт ритм, с которым усиливается получатель.

Артефакт и World Law

У игрока надет один артефакт. Артефакт содержит:

  • одно вшитое правило World Law;
  • шесть сменных камней в матрице 3 × 2.

World Law нельзя вынуть или переставить отдельно. Работает World Law только у надетого артефакта. Оно не должно просто добавлять число — оно меняет правила чтения уже собранного билда.

Примеры World Law, прямо приведённые в источнике:

  • Dodge дополнительно считается Crit;
  • первое Proc-событие каждые 5 секунд считается Core;
  • переполнение Flip Gauge переносится в следующую фазу;
  • глобальный Flip происходит на 50% Gauge вместо 100%.

У артефакта три уровня. Для второго уровня нужен один дубликат, для третьего — ещё два, то есть всего три копии. Все принадлежащие игроку артефакты дают бонус за владение независимо от экипировки, но World Law работает только у надетого артефакта. Стартовый артефакт является исключением и бонуса за владение не даёт.

Демоническое ядро

Демоническое ядро открывается после достаточного развития обоих обычных ядер. Точный порог в источнике не указан.

Это не третий мир и не третий комплект экипировки, а поздняя надстройка над билдом. Каждый Demon Law является неразделимой сделкой: он подавляет реально используемую величину и превращает фактически подавленное значение в другой бонус. Если в билде нет подавляемой механики, игрок не получает ни штрафа, ни бонуса.

Модель Demon Law требует дополнительного решения: старая формулировка была построена вокруг отменённых каналов. В источнике предполагается переход к типам, но это ещё не утверждено.

Что источник не определяет для окна 1

  • точную цену каждого уровня ядра и рост цены;
  • название и визуальный вид валюты;
  • точное значение и формат показа Core Sync;
  • механику кнопки сброса прокачки, подтверждение и объём возврата ресурсов;
  • точный порог открытия Демонического ядра;
  • финальную таблицу множителя характеристик;
  • конкретную UI-компоновку, размеры элементов и расположение кнопок.

Окно 2. Выбор законов

Что такое закон

Закон — пассивка, которая устанавливается в слот ядра своей стороны. Примеры из источника: бонус к криту, снижение получаемого урона, лечение от крита. Эти названия и конкретные значения являются иллюстрациями, а не утверждённым каталогом.

Закон работает только тогда, когда активна его сторона:

  • законы Real работают в фазе Real;
  • законы Fantasy работают в фазе Fantasy.

Законы можно свободно переставлять вне боя. Установленные законы обоих ядер и построенные мосты сохраняются в пресете.

Данные закона

У каждого закона есть:

  • сторона: Real или Fantasy;
  • собственная пассивная механика;
  • тип;
  • базовое числовое значение;
  • усиленное числовое значение, используемое при срабатывании входящего моста.

Рабочие типы:

  • Attack;
  • Defense;
  • Healing.

Список типов не финальный. Тип не меняет собственную механику закона и нужен только мостам.

Дубликаты и развитие закона

Первая копия закона сразу содержит полную механику. Дубликаты повышают только числовые значения:

  • растёт базовая величина;
  • растёт усиленная величина;
  • механика закона не меняется;
  • тип закона не меняется.

Поэтому прокачка закона не должна ломать уже построенный мост. Точный шаг улучшения, необходимое количество копий и числовая кривая в источнике не заданы.

Какие законы могут быть выбраны одновременно

Число установленных законов определяется открытыми слотами конкретного ядра. На максимальном уровне можно одновременно установить пять Real-законов и пять Fantasy-законов.

Закон устанавливается только в ядро своей стороны. Несколько законов могут быть установлены одновременно. Конкретные маркеры, галочки, сортировка и устройство Scroll View в исходном документе не описаны.

Связь выбора закона с мостами

Для моста не требуется совпадение типов. Значение имеет направление:

  • тип закона-источника задаёт ритм;
  • закон-получатель периодически использует усиленную версию своего числа.

Ритмы из источника:

Тип источника Когда усиливается получатель
Attack каждый третий каст
Healing каждое второе лечение
Defense каждое шестое получение урона

Счёт идёт только пока сторона получателя активна. Усиление действует на одно срабатывание, затем счёт начинается заново. По базовому правилу счётчик сбрасывается при Flip и между боями.

Что источник не определяет для окна 2

  • полный каталог законов;
  • источник выпадения законов;
  • редкости законов;
  • порядок сортировки коллекции;
  • внешний вид состояния «выбран», «установлен», «недоступен»;
  • количество карточек в строке и число видимых рядов;
  • наличие поиска, фильтров и вкладок;
  • точное поведение открытия и закрытия панели.

Окно 3. Информация о законе

Информация, которая следует из механики источника

Чтобы полностью объяснить закон без добавления новых сущностей, окно может опираться на следующие данные, прямо существующие в документе:

  1. Название закона.
  2. Сторона: Real или Fantasy.
  3. Тип: Attack, Defense или Healing, с оговоркой, что список типов ещё не финальный.
  4. Полное описание пассивной механики.
  5. Текущее базовое числовое значение.
  6. Усиленное значение, которое применяется при срабатывании входящего моста.
  7. Количество копий или прогресс улучшения, если на этом же окне показывается развитие закона.

Источник утверждает только принцип развития: дубликаты увеличивают базовое и усиленное числа, но не меняют механику и тип.

Информация о мосте, относящаяся к выбранному закону

Если закон участвует в мосте, для понимания его работы важны:

  • является он источником или получателем;
  • с каким законом противоположного ядра он соединён;
  • тип источника;
  • ритм усиления получателя;
  • базовое и усиленное значения получателя.

Счётчик моста нужен игроку в бою: источник отдельно подчёркивает, что без текущего прогресса до усиления ритм будет восприниматься как случайный всплеск. Требование относится к боевому UI; обязательное отображение счётчика именно в окне информации о законе не задано.

Что источник не подтверждает для окна 3

  • редкость закона;
  • принадлежность к региону, культуре или категории вроде Egypt;
  • универсальную характеристику «перезарядка» для всех законов;
  • конкретные названия кнопок: «Принять», «Экипировать», «Закрыть» или «Улучшить»;
  • наличие отдельной кнопки улучшения именно в этом окне;
  • стоимость улучшения и точное число требуемых копий;
  • конкретный статус и формулировку уже установленного закона;
  • точный размер и структуру окна.