Pets / Team Die — UI/UX handoff¶
Статус: содержательный baseline для последующего hi-fi HTML-макета
Дата сборки: 2026-08-10
Платформа: mobile, portrait
Язык примеров интерфейса: English; все строки должны быть локализуемыми
1. Назначение документа¶
Документ собирает в одном месте всё, что на текущий момент известно об экранах
пэтов и механике Pet Facets / Team Die:
- продуктовые правила из
05-pet-facets.md; - применимый контекст двух миров из
two-worlds-buildcraft-explained-2026-08-04 (1).md; - структуру двух готовых превью:
PETSиTEAM DIE DETAIL; - существующие UI-паттерны Overlord для коллекции, выбора и detail-popup;
- ограничения, состояния и контент, необходимые для следующего шага — создания HTML-макета.
Документ не объявляет Team Die принятым source of truth: исходный дизайн сам
помечает его как baseline прототипа. Неподтверждённые решения отделены от
зафиксированных правил и не должны незаметно становиться частью HTML.
2. Источники и уровень доверия¶
| Источник | Что берём | Статус |
|---|---|---|
05-pet-facets.md |
Три слота, фиксированные пары граней, автоматический roll, 12 пар, открытые вопросы | Главный продуктовый baseline Pets, но ещё не финальный SoT |
two-worlds-buildcraft-explained-2026-08-04 (1).md |
Real/Fantasy, global Flip, активная и скрытая стороны, отсутствие ручного Flip, правила против цепочек | Контекст основной системы двух миров |
Превью PETS, 932 × 1550 |
Общая композиция loadout/collection-экрана | Визуальное предложение, не доказательство правил |
Превью TEAM DIE DETAIL, 906 × 1508 |
Объясняющая композиция Team Die | Визуальное предложение, не доказательство правил |
_ux-conventions/skills-select.md |
equipped row + owned grid, locked/owned states, fixed square grid |
Текущая UI-грамматика проекта |
_ux-conventions/hero-screen.md |
Крупный art как главный визуальный объект | Текущая UI-грамматика проекта |
artifacts-stones-uiux-handoff.ru.md |
Разделение selected / equipped / upgradeable, detail-popup, сохранение контекста |
Соседний handoff билдкрафта |
Абсолютные пути к исходным превью:
/var/folders/y6/2kmn8z751sx3wk_6wptrydlr0000gn/T/TemporaryItems/NSIRD_screencaptureui_KcVX3u/Screenshot 2026-08-10 at 16.16.06.png;/Users/andrei/Desktop/Screenshot 2026-08-10 at 16.16.19.png.
Абсолютные пути к исходным MD:
/Users/andrei/Downloads/05-pet-facets.md;/Users/andrei/Downloads/two-worlds-buildcraft-explained-2026-08-04 (1).md.
Эти пути временные/локальные. Перед передачей HTML вне текущего workspace изображения нужно положить рядом с макетом как стабильные reference assets.
3. Терминология для макета¶
| Термин | Значение в интерфейсе |
|---|---|
Pet |
Коллекционная сущность с rarity, level и shards/duplicates |
Facet |
Системное название правила пэта для одной стороны мира |
Face |
Короткое player-facing название грани на физической метафоре кубика |
Real Face |
Фиксированная Real-грань пэта |
Fantasy Face |
Фиксированная Fantasy-грань того же пэта |
Team Die |
Общий куб трёх экипированных пэтов |
Incoming world |
Сторона, которая становится активной после global Flip или при старте боя |
Roll |
Автоматический выбор одной из трёх граней входящего мира |
Рекомендуемая договорённость для UI: в объясняющем тексте использовать
FACET, когда речь идёт о правиле, и FACE, когда речь идёт о стороне кубика
или формуле 3 PETS × 2 FACES = 6. Не смешивать оба слова в одной подписи.
4. Зафиксированные продуктовые правила¶
- Существующие три pet slots сохраняются.
- Каждый пэт имеет две фиксированные грани: одну
Realи однуFantasy. - Три экипированных пэта дают шесть уникальных outcomes:
3 Real + 3 Fantasy = 6. - При входе в стартовый мир и после каждого global Flip Team Die автоматически выбирает одну из трёх граней входящего мира.
- В baseline каждая из трёх подходящих граней занимает две стороны d6 и имеет
шанс
1/3. - Ручного roll, hold, reroll и изменения weights в baseline нет.
- Грани принадлежат пэту. Они не являются отдельными предметами или сокетами.
- Замена одного пэта одновременно меняет одну Real- и одну Fantasy-грань.
- Отдельный Rank у пэта отсутствует. UI показывает только существующий Level и shards до следующего уровня.
- Outcome пэта является
Derived: он не запускает Trigger Stones, не создаёт Resonance, Mastery, Bridge charge, Surplus или Gauge, если сама грань прямо не выдаёт ограниченный стартовый Gauge. Созданный гранью repeat не может повторить сам себя. - Игрок управляет шестью outcomes через существующий выбор команды из трёх пэтов, а не через дополнительные 6–12 sockets.
4.1. Порядок срабатывания, который должен объяснять UI¶
Global Flip начинается
→ определяется входящий мир
→ Team Die выбирает одну из трёх граней этого мира
→ выбранный outcome даёт мгновенный эффект или короткое окно
→ продолжают исполняться остальные эффекты входа в мир
Игроку не нужно показывать технический пайплайн. Интерфейс должен визуально
связать четыре понятных факта: incoming world → three candidates → one rolled
face → applied effect.
4.2. Жёсткая UX-граница: грани не являются отдельным loot¶
- Pet уже является коллекционной сущностью с rarity, level и duplicates.
- Случайная пара граней на drop ещё раз перемножила бы шанс получить нужного пэта.
- Шесть отдельно экипируемых faces создали бы новую socket matrix поверх существующих систем билдкрафта.
- Фиксированная пара позволяет узнавать пэта по одному правилу двух миров и целенаправленно его искать.
- Если позже появится вариативность, безопасное расширение — выбрать одну из двух заранее authored пар Facets вне боя. Независимый reroll Real и Fantasy faces всё равно не допускается.
Следствие для интерфейса: не создавать face-inventory, empty face-sockets, drop-rarity отдельных граней или действие замены только одной стороны.
5. Что уже готово на превью¶
5.1. Preview A — PETS¶
На картинке уже определены:
- экранный заголовок
PETS; - локальная вкладочная навигация
SKILLS / PETS / STONES; - центральный Team Die как hero-object;
- шесть face-иконок вокруг куба и цветные связи с ним;
- короткая подпись
ROLLS AUTOMATICALLY; - три крупные карточки экипированных пэтов;
- по две face-иконки внутри каждой карточки;
- строка текущего боевого/полевого состояния;
- grid коллекции
5 × 4в показанном состоянии; - selected-рамка у одного пэта;
- рамки редкости и upgrade-маркеры;
- нижние действия
AUTO-EQUIPиCHANGE FACES.
Сильная сторона превью — на одном экране читаются Team Die, активная тройка и вся коллекция. Это подходящий каркас для основного loadout-экрана.
5.2. Preview B — TEAM DIE DETAIL¶
На картинке уже определены:
- отдельный объясняющий экран
TEAM DIE DETAIL; - центральный крупный куб;
- три карточки экипированных пэтов вокруг куба;
- явная подпись
2 FACESна каждом пэте; - формула
3 PETS × 2 FACES = 6; - нижний split
REAL SIDE / FANTASY SIDE; - цветовое кодирование Real синим, Fantasy фиолетовым;
- композиционная связь пэта с соответствующим миром.
Сильная сторона превью — оно быстро объясняет, откуда у Team Die берутся шесть граней. Его следует сохранить как detail/explainer, а не перегружать основной экран длинными правилами.
6. Что на превью нельзя считать подтверждённым¶
| Элемент превью | Проблема | Правило для HTML-baseline |
|---|---|---|
CHANGE FACES |
Противоречит фиксированной паре граней у пэта | Заменить на TEAM DIE DETAILS или VIEW FACETS |
Real Familiar / Fantasy Familiar / Wild как три типа слота |
В документах нет таких ролей слотов | Показывать три нейтральных team slots: PET 1 / PET 2 / PET 3 или имена пэтов |
| Один Real-пэт и один Fantasy-пэт физически на поле | Кто именно отображается в каждом мире — открытый вопрос | Не делать эту сцену интерактивным или системным доказательством; оставить декоративной либо пометить concept |
Wild — always hidden, both sides |
Такого правила в baseline нет | Не использовать как продуктовую механику |
| Корона на всех трёх карточках | Может читаться как rarity, лидер или equipped | Для equipped использовать отдельный понятный marker; корону оставить только если её значение подтверждено |
AUTO-EQUIP |
Алгоритм и цель оптимизации не определены | Допустимо как disabled/proposal state; не симулировать «правильный» результат без решения GD |
NOW ON FIELD — REAL FAMILIAR |
Привязывает активный мир к конкретному pet-role | Если нужен live-state, писать ACTIVE WORLD — REAL; выбранный roll показывать отдельно |
SKILLS / PETS / STONES |
В текущей convention card соседняя таксономия записана как Skills / Pets / Runes |
Для первого HTML оставить вариант с превью, но пометить название третьей вкладки TBD: STONES vs RUNES |
7. Информационная архитектура¶
Для полноценного HTML-прототипа нужны четыре поверхности:
- Screen 01 — Pets Loadout: управление активной тройкой и коллекцией.
- Screen 02 — Team Die Detail: объяснение состава и результата Team Die.
- Modal 01 — Pet Info: чтение двух граней и прогресс следующего Level.
- Combat state — Team Die Roll: короткий визуальный feedback при входе в мир; это не отдельный полноэкранный раздел.
Первый HTML может отрисовать Screen 01 и Screen 02 как две artboard-секции, а
Pet Info и Combat Roll — как дополнительные состояния рядом. Если объём нужно
сократить, приоритет: Screen 01 → Screen 02 → Pet Info → Combat Roll.
8. Screen 01 — Pets Loadout¶
8.1. Цель¶
Игрок за несколько секунд должен понять:
- какие три пэта экипированы;
- какую пару
Real + Fantasyдаёт каждый; - какие шесть outcomes входят в текущий Team Die;
- какой мир сейчас активен, если экран открыт из live-сессии;
- каких пэтов можно выбрать или улучшить.
8.2. Компоновка сверху вниз¶
- Стандартный экранный banner
PETSи back/close action. - Локальные вкладки
SKILLS / PETS / STONES(STONES vs RUNES— TBD). - Team Die summary:
- крупный куб по центру;
- три Real face-иконки слева;
- три Fantasy face-иконки справа;
- линии от иконок к кубу;
- подпись
ROLLS AUTOMATICALLY; - компактная info-кнопка, открывающая Screen 02.
- Equipped team: три карточки в один ряд.
- Live-state banner:
ACTIVE WORLD — REAL/FANTASY, только если состояние действительно доступно; иначе блок скрывается без пустого места. - Owned collection: фиксированный square grid.
- Action row:
AUTO-EQUIPкак proposal/optional и primaryTEAM DIE DETAILS. - Нижний safe area; глобальный bottom nav не нужен, если это leaf-screen.
8.3. Team Die summary¶
Иконки располагаются не по «типу пэта», а по стороне outcome:
REAL FANTASY
Pet 1 Real Face ─┐ ┌─ Pet 1 Fantasy Face
Pet 2 Real Face ─┼─ TEAM DIE ──┼─ Pet 2 Fantasy Face
Pet 3 Real Face ─┘ └─ Pet 3 Fantasy Face
Требования:
- Real всегда синий, Fantasy всегда фиолетовый;
- каждая иконка дополнительно имеет
R/Fили текстовый tooltip — цвет не должен быть единственным носителем смысла; - тап по face-иконке открывает Pet Info на владельце и фокусирует нужную грань;
- сам куб не является кнопкой ручного roll;
- короткая idle-анимация куба допустима, но не должна выглядеть как призыв нажать;
- подпись может быть уточнена до
AUTO-ROLLS ON WORLD ENTRY.
8.4. Карточка экипированного пэта¶
Карточка содержит:
- slot index либо имя пэта;
- портрет;
- rarity frame;
Lv.;- две face-иконки с явными маркерами
REALиFANTASY; EQUIPPEDmarker;- upgrade marker, если Level можно повысить.
Тап по карточке открывает Pet Info. Карточка не должна называться Real Pet
или Fantasy Pet: один и тот же пэт одновременно поставляет обе грани.
8.5. Коллекция пэтов¶
Используется существующий picker-pattern: equipped summary сверху, owned grid ниже.
Baseline превью показывает пять колонок. HTML должен сохранить 5-column grid
на целевой portrait-artboard, если portrait и state markers остаются читаемыми.
Если на production viewport пять колонок не проходят минимальный touch target,
допускается четыре колонки без изменения порядка элементов.
Ячейка содержит:
- портрет пэта;
- rarity frame;
EQUIPPEDbadge или компактный slot number для трёх активных пэтов;- отдельную selected-обводку;
- upgrade-arrow/notification, если хватает duplicates;
- lock-overlay и условие открытия у недоступного пэта.
Не показывать все две грани внутри маленькой grid-ячейки: это создаст визуальный шум. Пара полностью раскрывается в equipped-card и Pet Info.
8.6. Различение состояний¶
| Состояние | Визуальное обозначение |
|---|---|
Selected |
Яркая внешняя обводка текущего объекта просмотра |
Equipped |
Badge или slot-number; сохраняется даже без selection |
Upgradeable |
Зелёная стрелка/notification в отдельном углу |
Locked |
Серый overlay + lock; не только снижение saturation |
New |
Небольшая notification dot, не совпадающая с upgrade-arrow |
Одна рамка не должна одновременно означать rarity, selection и equipped.
8.7. Действия¶
| Контекст | Основное действие |
|---|---|
| Тап по Team Die/info | Открыть TEAM DIE DETAIL |
| Тап по equipped pet | Открыть Pet Info в состоянии EQUIPPED |
| Тап по owned pet | Открыть Pet Info с выбором слота для USE/SWITCH |
| Тап по locked pet | Показать условие открытия |
TEAM DIE DETAILS |
Открыть Screen 02 |
AUTO-EQUIP |
Только после определения критерия; до этого hidden или disabled |
9. Screen 02 — Team Die Detail¶
9.1. Цель¶
Экран должен ответить на три вопроса без длинного туториала:
- Почему у команды шесть граней?
- Какие три outcomes могут выпасть в Real и какие три — в Fantasy?
- Когда и с какой вероятностью происходит roll?
9.2. Компоновка сверху вниз¶
- Header
TEAM DIE DETAIL+ back. - Центральный куб.
- Три equipped pet-card вокруг куба треугольником, как на Preview B.
- На каждой карточке — портрет и две мини-иконки:
RиF. - Формула
3 PETS × 2 FACES = 6. - Rule-strip:
AUTO-ROLLS ON WORLD ENTRY;1 OF 3 INCOMING-WORLD FACES;BASE CHANCE 1/3 EACH.- Две колонки/панели
REAL POOLиFANTASY POOL. - В каждой панели — три facet rows с иконкой пэта, названием и коротким описанием эффекта.
- Опциональный decorative split
REAL SIDE / FANTASY SIDEс героем и пэтом; он не заменяет список outcomes.
9.3. Facet row¶
Каждая строка содержит:
- portrait/icon владельца;
- имя face/facet;
- короткое правило;
- актуальные числовые значения;
- tooltip/info для полного текста;
- side-color и буквенный маркер
RилиF.
В этом экране не должно быть действий reroll, hold, change weight или
change face.
9.4. Поведение¶
- Тап по pet-card подсвечивает обе его строки: одну в Real Pool и одну в Fantasy Pool.
- Тап по facet row открывает Pet Info сразу на соответствующей грани.
- Переключатель
REAL/FANTASYдопустим только как фильтр чтения на маленьком viewport, но не как настройка Team Die. - Если side-panels не помещаются рядом, в portrait они идут вертикально:
REAL POOLсверху,FANTASY POOLниже. - Экран запоминает scroll и подсвеченного пэта до возврата на Screen 01.
10. Modal 01 — Pet Info¶
Превью этого состояния пока нет, но оно необходимо: без него игрок не сможет прочитать полные правила двух граней и увидеть прогресс следующего Level.
10.1. Состав¶
- Popup header
PET INFO. - Close
×. - Крупный portrait.
- Имя, rarity и
Lv.. - Badge
EQUIPPED, если пэт находится в одном из трёх слотов. - Два равноправных блока:
REAL FACET— имя, описание и сравнение текущего значения с будущим;FANTASY FACET— имя, описание и сравнение текущего значения с будущим.- Upgrade-progress из shards/duplicates до следующего Level.
- Контекстные действия.
10.2. Контекстные действия¶
| Контекст | Кнопка |
|---|---|
| Пэт не экипирован, есть свободный slot | EQUIP |
| Пэт не экипирован, все три slots заняты | SELECT SLOT → SWITCH |
| Пэт уже экипирован | UNEQUIP |
| Доступен Level Up | отдельная UPGRADE |
| Не хватает duplicates | UPGRADE disabled + прогресс |
| Максимальный Level | MAX LEVEL |
| Пэт заблокирован | LOCKED + условие |
Тап по USE/SWITCH не требует confirm, если действие бесплатно и обратимо.
Выбор slot можно выполнить компактным вторым состоянием popup с тремя текущими
карточками.
10.3. Level progress¶
Отдельного Rank нет. Progress bar показывает shards до следующего уровня:
2 / 3 TO LV 13
Каждый Facet-блок показывает числовое изменение от текущего уровня к следующему
по принятому в игре паттерну CURRENT → NEXT LV. Будущее значение выделяется
зелёным. Например:
REAL FACET CURRENT 1.2s → LV 13 1.4s
FANTASY FACET CURRENT 60% → LV 13 70%
Значения в HTML являются демонстрационными; в production они подставляются из данных текущего и следующего уровня конкретного Facet.
11. Combat state — Team Die Roll¶
Это короткий feedback внутри боя, а не меню управления.
11.1. Сценарий¶
Вход в REAL/FANTASY
→ появляются три доступные face-иконки этой стороны
→ куб делает короткий автоматический roll
→ одна face-иконка подсвечивается
→ показываются Pet name + Facet name + короткий effect text
→ feedback сворачивается в компактную active-effect icon, если эффект длится
11.2. Ограничения¶
- не блокировать автобой длительной модалкой;
- не создавать кнопку или affordance ручного roll;
- не показывать все шесть граней одновременно — только три входящего мира;
- цвет мира, side-label и имя эффекта должны совпадать с Screen 01/02;
- мгновенный outcome исчезает после короткого подтверждения;
- outcome-окно с длительностью остаётся среди active effects;
- визуально отделять Pet effect от обычного Core action, чтобы игрок понимал источник срабатывания;
- self-repeat не изображать как новый независимый roll.
12. Навигация и пользовательские потоки¶
12.1. Просмотр текущего Team Die¶
PETS
→ тап по Team Die / TEAM DIE DETAILS
→ TEAM DIE DETAIL
→ тап по пэту или facet
→ PET INFO
→ close
→ возврат в тот же scroll/selection TEAM DIE DETAIL
12.2. Замена пэта¶
PETS
→ тап по owned pet
→ PET INFO
→ USE или SELECT SLOT
→ SWITCH
→ обновляются equipped row и обе соответствующие face-иконки Team Die
→ коллекция и scroll не прыгают
Замена одного пэта должна визуально обновить ровно две грани: одну Real и одну Fantasy. Это главный UX-момент, который обучает фиксированной паре.
12.3. Upgrade¶
PETS / PET INFO
→ UPGRADE
→ Level увеличивается
→ обновляются существующие level-dependent параметры пэта
13. Сохранение контекста¶
В рамках одного открытия раздела сохраняются:
- выбранный пэт;
- scroll коллекции;
- подсвеченный equipped slot;
- открытая локальная вкладка;
- scroll и выбранный facet на
TEAM DIE DETAIL; - текущий live-state
REAL/FANTASY, если он пришёл из боя.
После закрытия Pet Info пользователь возвращается ровно туда, откуда его открыл. Equip/upgrade не должны сбрасывать scroll grid к началу.
14. Пустые, заблокированные и ошибочные состояния¶
| Состояние | Представление |
|---|---|
| Есть пустой pet slot | Карточка с + и SELECT PET; соответствующие две позиции Team Die показывают empty state |
| Нет owned pets | Объяснение источника получения + доступный переход, если он существует |
| Pet locked | Grey overlay, lock, условие открытия |
| Нет данных live-world | Banner ACTIVE WORLD скрыт, остальная страница не меняется |
| Upgrade недоступен | Progress виден, кнопка disabled |
| Equip/upgrade выполняется | Только затронутое действие disabled + loader |
| Ошибка действия | Старое состояние сохраняется, штатный snackbar |
| Все три slots заполнены | SELECT SLOT перед SWITCH |
| Дубликат пэта запрещён | Уже экипированная копия disabled в выборе другого slot |
Пустой slot уменьшает реальный pool стороны. Пока GD не подтвердит поведение неполной команды, HTML не должен симулировать вероятность для одного/двух пэтов как финальное правило.
15. Визуальная система¶
15.1. Иерархия¶
- Team Die — главный hero-object Screen 01/02.
- Три equipped pets — второй уровень иерархии.
- Коллекция — плотный utility-grid, не конкурирующий с кубом.
- Полное описание механики находится в detail/modal, а не под каждой grid-cell.
15.2. Цвет¶
Real: синий/cyan.Fantasy: violet/magenta.- Neutral/Team Die: тёмно-синий с золотыми конструктивными акцентами.
- Rarity использует собственные рамки и не должна маскироваться под side-color.
- Золотой не означает
Wild, пока роль Wild не подтверждена.
Цвет стороны всегда дублируется подписью или R/F.
15.3. Компоненты проекта¶
При подготовке production HTML/Unity-ready Figma использовать существующие семейства:
- screen-title banner и back/close;
- локальные active/inactive tabs;
- square picker grid и locked-grey overlay;
- rarity frames;
- shared blue/green/gray buttons;
- notification/upgrade markers;
- popup anatomy семейства
SkillInfoViewдля Pet Info; - hero-art treatment для Team Die и крупных pet portraits.
Новая уникальная графика нужна только для Team Die, facet-icons и связующих линий. Стандартные рамки и кнопки нельзя заменять плоскими CSS-прямоугольниками.
15.4. Размер и адаптация¶
Превью имеют размеры 932 × 1550 и 906 × 1508, но это reference-composition,
а не production canvas. Соседний Overlord handoff использует Unity Canvas
1290 × 2796. HTML должен строиться на одном согласованном portrait-artboard,
использовать flex/grid и safe areas, а не копировать абсолютные координаты
скриншотов.
16. Рекомендуемый UI copy deck¶
| Назначение | Строка |
|---|---|
| Заголовок основного экрана | PETS |
| Заголовок detail | TEAM DIE DETAIL |
| Автоматическое поведение | ROLLS AUTOMATICALLY |
| Более точное объяснение | AUTO-ROLLS ON WORLD ENTRY |
| Формула | 3 PETS × 2 FACES = 6 |
| Шанс | 1 OF 3 • 1/3 EACH |
| Активный мир | ACTIVE WORLD — REAL / ACTIVE WORLD — FANTASY |
| Два pool | REAL POOL / FANTASY POOL |
| CTA detail | TEAM DIE DETAILS |
| Popup | PET INFO |
| Действия | EQUIP, UNEQUIP, SELECT SLOT, SWITCH, UPGRADE, CLOSE |
| Состояния | EQUIPPED, LOCKED, MAX LEVEL |
Не использовать в baseline: CHANGE FACES, REROLL, HOLD, EDIT WEIGHTS,
WILD — ALWAYS HIDDEN.
17. Контентный каталог для HTML-fixtures¶
Числа ниже взяты из текущего Pet Facets baseline и не являются финальным балансом. HTML должен хранить их как заменяемые fixture-data, а не зашивать в компоненты.
| ID | Pet / роль | Real Facet | Fantasy Facet | Смысл пары |
|---|---|---|---|---|
PET-01 |
Zip — Tempo | Head Start: remaining Skill cooldowns −1.2 s |
Second Spark: следующий original Skill получает repeat 60% |
мгновенный темп ↔ magic repeat |
PET-02 |
Ledger Mimic — Mana | Budget Plan: следующие 3 original casts имеют Mana Cost ×0.75 |
Open Tab: следующий original cast может доплатить до 50% цены и получить +60% от доплаты к payload |
sustain ↔ контролируемый overpay burst |
PET-03 |
Springpaw — Basic Attack | Overtime: +35% Basic Attack Speed на 6 s |
Magic Volley: 5 bolts по 35% Attack |
длительное окно ↔ мгновенный залп |
PET-04 |
Bulwark Slime — Guard | Safety Net: −30% incoming damage на 6 s |
Retaliation: следующий Core hit по герою создаёт area burst 220% Attack |
защита ↔ подготовленный burst |
PET-05 |
Lucky Bat — Crit | Calibration: следующие 5 Core Attacks получают +20% Crit Chance |
Lucky Star: следующий Core Critical Hit создаёт burst 180% Attack |
частота crit ↔ jackpot crit |
PET-06 |
Owl Auditor — Laws | Lead Reading: следующие 2 activations выбранного source Law дают +50% Resonance только его Bridge |
Wild Reading: Effect выбранного active Law сильнее на 40% в течение 6 s, Resonance не усиливается |
bridge focus ↔ law-power spike |
PET-07 |
Bridge Fox — Bridges | Safe Arrival: самый заполненный incoming Bridge разряжается ещё на 30% сильнее, без Surplus |
Return Ticket: выбранный outgoing Bridge новой стороны начинает фазу заполненным на 20% |
текущий handoff ↔ подготовка обратного handoff |
PET-08 |
Clock Crow — Flip Gauge | Advance Notice: новая фаза начинает с 12% Flip Gauge |
Rising Gate: первые 4 gear Trigger procs фазы дают ещё +1 Gauge |
front-loaded ↔ distributed Flip acceleration |
PET-09 |
Toolbox Goblin — Gear Effects | Prepared Slots: первый обычный proc каждого из 5 gear-slots в фазе работает на 140% |
First Spell: первый обычный gear Effect в фазе повторяется на 100% |
широкое покрытие ↔ carry-effect |
PET-10 |
Mirror Moth — Hidden side | Souvenir: следующие 3 Trigger procs сопровождаются paired hidden Effect на 30% |
Dream Reader: следующий подходящий Core event активирует выбранный hidden Law на 100%, без Resonance |
смесь Effects ↔ hidden Law payoff |
PET-11 |
Lunchbox Boar — Sustain | Packed Lunch: восстановить 15% Max HP, overheal пропадает |
Life Bloom: 20% Core damage лечит героя в течение 6 s |
instant recovery ↔ offensive sustain |
PET-12 |
Encore Wisp — Flip Echo | Rehearsed Entrance: входящий Flip Echo получает +40% magnitude |
Encore: через 1.5 s Flip Echo повторяется на 35% magnitude |
тяжёлый Echo ↔ повторный Echo |
17.1. Три готовых fixture-loadout¶
Надёжная Real / взрывная Fantasy
Ledger Mimic + Bulwark Slime + Encore Wisp
Real: Budget Plan / Safety Net / Rehearsed Entrance
Fantasy: Open Tab / Retaliation / Encore
В исходном примере Fantasy pool назван
Open Tab / Bursting Ward / Encore, тогда как каталог называет грань Bulwark
Slime Retaliation. Для HTML используется Retaliation; несоответствие требует
подтверждения GD.
Быстрые Flips
Zip + Clock Crow + Bridge Fox
Real: Head Start / Advance Notice / Safe Arrival
Fantasy: Second Spark / Rising Gate / Return Ticket
Crit / Gear carry
Lucky Bat + Toolbox Goblin + Mirror Moth
Real: Calibration / Prepared Slots / Souvenir
Fantasy: Lucky Star / First Spell / Dream Reader
18. Минимальная структура fixture-data¶
Это front-end fixture contract для макета, не backend-схема:
Pet
id
name
roleLabel
portrait
rarity
level
owned / locked
duplicatesCurrent / duplicatesRequired
equippedSlot: 1 | 2 | 3 | null
upgradeable
realFacet: icon + name + shortText + fullText + values
fantasyFacet: icon + name + shortText + fullText + values
ScreenState
selectedPetId
activeWorld: real | fantasy | unavailable
equippedPetIds[3]
highlightedPetId
lastRolledFacetId
collectionScroll
HTML должен позволять заменить fixtures без перестройки DOM-композиции.
19. Открытые вопросы¶
19.1. Блокируют закрепление UX¶
- Кто из трёх пэтов физически отображается в Real и Fantasy? Preview B предлагает Real Familiar, Fantasy Familiar и скрытого Wild, но baseline этого не подтверждает.
- Разрешено ли занимать несколько slots одинаковым пэтом?
- Как ведёт себя Team Die при одном или двух заполненных slots?
- Является ли
AUTO-EQUIPчастью продукта и по какому критерию он собирает тройку? - Какая финальная таксономия локальных вкладок:
STONESилиRUNES?
19.2. Не блокируют первый статический HTML¶
- Остаётся ли шанс каждой грани ровно
1/3после onboarding? - Нужна ли видимая защита от одной и той же грани более трёх Flips подряд?
- Будет ли когда-либо выбор одной из двух заранее authored пар Facets для одного пэта? Это возможное расширение, не baseline.
- Какие рабочие имена из каталога будут привязаны к существующему pet-art после roster audit?
- Какое имя верное для Fantasy Facet Bulwark Slime:
RetaliationилиBursting Ward? - Корона на preview-card означает equipped, leader, rarity или другой статус?
20. Требования к первому HTML-прототипу¶
Первый проход считается достаточным, если:
- показаны два полноэкранных состояния из превью;
- сохранены центральный Team Die, три equipped pets и owned grid;
- у каждого equipped pet явно видны одна Real- и одна Fantasy-грань;
- Screen 02 показывает не только формулу, но и два pool по три outcome;
CHANGE FACESотсутствует;- Real/Fantasy обозначены цветом и текстом;
selected,equipped,upgradeable,lockedвизуально различаются;- Pet Info открывается хотя бы в одном демонстрационном состоянии;
- замена fixture-pet обновляет две его грани;
- есть демонстрация автоматического roll без клика по кубу;
- макет не вводит ручной reroll, hold или weights;
- все открытые решения явно помечены
TBD, а не маскируются под готовые продуктовые правила; - стандартные рамки, кнопки и tabs выглядят как семейство Overlord, а не как отдельный generic dashboard.
21. Что не входит в первый HTML¶
- баланс и симуляция шансов;
- экономика получения/прокачки пэтов;
- ручная настройка граней;
- drag-and-drop;
- backend/event naming;
- production-анимация куба;
- окончательная логика того, какой pet-art присутствует в боевой сцене;
- финальная локализация и accessibility-аудит.