Перейти к содержанию

Pets / Team Die — UI/UX handoff

Статус: содержательный baseline для последующего hi-fi HTML-макета
Дата сборки: 2026-08-10
Платформа: mobile, portrait
Язык примеров интерфейса: English; все строки должны быть локализуемыми


1. Назначение документа

Документ собирает в одном месте всё, что на текущий момент известно об экранах пэтов и механике Pet Facets / Team Die:

  • продуктовые правила из 05-pet-facets.md;
  • применимый контекст двух миров из two-worlds-buildcraft-explained-2026-08-04 (1).md;
  • структуру двух готовых превью: PETS и TEAM DIE DETAIL;
  • существующие UI-паттерны Overlord для коллекции, выбора и detail-popup;
  • ограничения, состояния и контент, необходимые для следующего шага — создания HTML-макета.

Документ не объявляет Team Die принятым source of truth: исходный дизайн сам помечает его как baseline прототипа. Неподтверждённые решения отделены от зафиксированных правил и не должны незаметно становиться частью HTML.

2. Источники и уровень доверия

Источник Что берём Статус
05-pet-facets.md Три слота, фиксированные пары граней, автоматический roll, 12 пар, открытые вопросы Главный продуктовый baseline Pets, но ещё не финальный SoT
two-worlds-buildcraft-explained-2026-08-04 (1).md Real/Fantasy, global Flip, активная и скрытая стороны, отсутствие ручного Flip, правила против цепочек Контекст основной системы двух миров
Превью PETS, 932 × 1550 Общая композиция loadout/collection-экрана Визуальное предложение, не доказательство правил
Превью TEAM DIE DETAIL, 906 × 1508 Объясняющая композиция Team Die Визуальное предложение, не доказательство правил
_ux-conventions/skills-select.md equipped row + owned grid, locked/owned states, fixed square grid Текущая UI-грамматика проекта
_ux-conventions/hero-screen.md Крупный art как главный визуальный объект Текущая UI-грамматика проекта
artifacts-stones-uiux-handoff.ru.md Разделение selected / equipped / upgradeable, detail-popup, сохранение контекста Соседний handoff билдкрафта

Абсолютные пути к исходным превью:

  • /var/folders/y6/2kmn8z751sx3wk_6wptrydlr0000gn/T/TemporaryItems/NSIRD_screencaptureui_KcVX3u/Screenshot 2026-08-10 at 16.16.06.png;
  • /Users/andrei/Desktop/Screenshot 2026-08-10 at 16.16.19.png.

Абсолютные пути к исходным MD:

  • /Users/andrei/Downloads/05-pet-facets.md;
  • /Users/andrei/Downloads/two-worlds-buildcraft-explained-2026-08-04 (1).md.

Эти пути временные/локальные. Перед передачей HTML вне текущего workspace изображения нужно положить рядом с макетом как стабильные reference assets.

3. Терминология для макета

Термин Значение в интерфейсе
Pet Коллекционная сущность с rarity, level и shards/duplicates
Facet Системное название правила пэта для одной стороны мира
Face Короткое player-facing название грани на физической метафоре кубика
Real Face Фиксированная Real-грань пэта
Fantasy Face Фиксированная Fantasy-грань того же пэта
Team Die Общий куб трёх экипированных пэтов
Incoming world Сторона, которая становится активной после global Flip или при старте боя
Roll Автоматический выбор одной из трёх граней входящего мира

Рекомендуемая договорённость для UI: в объясняющем тексте использовать FACET, когда речь идёт о правиле, и FACE, когда речь идёт о стороне кубика или формуле 3 PETS × 2 FACES = 6. Не смешивать оба слова в одной подписи.

4. Зафиксированные продуктовые правила

  1. Существующие три pet slots сохраняются.
  2. Каждый пэт имеет две фиксированные грани: одну Real и одну Fantasy.
  3. Три экипированных пэта дают шесть уникальных outcomes: 3 Real + 3 Fantasy = 6.
  4. При входе в стартовый мир и после каждого global Flip Team Die автоматически выбирает одну из трёх граней входящего мира.
  5. В baseline каждая из трёх подходящих граней занимает две стороны d6 и имеет шанс 1/3.
  6. Ручного roll, hold, reroll и изменения weights в baseline нет.
  7. Грани принадлежат пэту. Они не являются отдельными предметами или сокетами.
  8. Замена одного пэта одновременно меняет одну Real- и одну Fantasy-грань.
  9. Отдельный Rank у пэта отсутствует. UI показывает только существующий Level и shards до следующего уровня.
  10. Outcome пэта является Derived: он не запускает Trigger Stones, не создаёт Resonance, Mastery, Bridge charge, Surplus или Gauge, если сама грань прямо не выдаёт ограниченный стартовый Gauge. Созданный гранью repeat не может повторить сам себя.
  11. Игрок управляет шестью outcomes через существующий выбор команды из трёх пэтов, а не через дополнительные 6–12 sockets.

4.1. Порядок срабатывания, который должен объяснять UI

Global Flip начинается
→ определяется входящий мир
→ Team Die выбирает одну из трёх граней этого мира
→ выбранный outcome даёт мгновенный эффект или короткое окно
→ продолжают исполняться остальные эффекты входа в мир

Игроку не нужно показывать технический пайплайн. Интерфейс должен визуально связать четыре понятных факта: incoming world → three candidates → one rolled face → applied effect.

4.2. Жёсткая UX-граница: грани не являются отдельным loot

  • Pet уже является коллекционной сущностью с rarity, level и duplicates.
  • Случайная пара граней на drop ещё раз перемножила бы шанс получить нужного пэта.
  • Шесть отдельно экипируемых faces создали бы новую socket matrix поверх существующих систем билдкрафта.
  • Фиксированная пара позволяет узнавать пэта по одному правилу двух миров и целенаправленно его искать.
  • Если позже появится вариативность, безопасное расширение — выбрать одну из двух заранее authored пар Facets вне боя. Независимый reroll Real и Fantasy faces всё равно не допускается.

Следствие для интерфейса: не создавать face-inventory, empty face-sockets, drop-rarity отдельных граней или действие замены только одной стороны.

5. Что уже готово на превью

5.1. Preview A — PETS

На картинке уже определены:

  1. экранный заголовок PETS;
  2. локальная вкладочная навигация SKILLS / PETS / STONES;
  3. центральный Team Die как hero-object;
  4. шесть face-иконок вокруг куба и цветные связи с ним;
  5. короткая подпись ROLLS AUTOMATICALLY;
  6. три крупные карточки экипированных пэтов;
  7. по две face-иконки внутри каждой карточки;
  8. строка текущего боевого/полевого состояния;
  9. grid коллекции 5 × 4 в показанном состоянии;
  10. selected-рамка у одного пэта;
  11. рамки редкости и upgrade-маркеры;
  12. нижние действия AUTO-EQUIP и CHANGE FACES.

Сильная сторона превью — на одном экране читаются Team Die, активная тройка и вся коллекция. Это подходящий каркас для основного loadout-экрана.

5.2. Preview B — TEAM DIE DETAIL

На картинке уже определены:

  1. отдельный объясняющий экран TEAM DIE DETAIL;
  2. центральный крупный куб;
  3. три карточки экипированных пэтов вокруг куба;
  4. явная подпись 2 FACES на каждом пэте;
  5. формула 3 PETS × 2 FACES = 6;
  6. нижний split REAL SIDE / FANTASY SIDE;
  7. цветовое кодирование Real синим, Fantasy фиолетовым;
  8. композиционная связь пэта с соответствующим миром.

Сильная сторона превью — оно быстро объясняет, откуда у Team Die берутся шесть граней. Его следует сохранить как detail/explainer, а не перегружать основной экран длинными правилами.

6. Что на превью нельзя считать подтверждённым

Элемент превью Проблема Правило для HTML-baseline
CHANGE FACES Противоречит фиксированной паре граней у пэта Заменить на TEAM DIE DETAILS или VIEW FACETS
Real Familiar / Fantasy Familiar / Wild как три типа слота В документах нет таких ролей слотов Показывать три нейтральных team slots: PET 1 / PET 2 / PET 3 или имена пэтов
Один Real-пэт и один Fantasy-пэт физически на поле Кто именно отображается в каждом мире — открытый вопрос Не делать эту сцену интерактивным или системным доказательством; оставить декоративной либо пометить concept
Wild — always hidden, both sides Такого правила в baseline нет Не использовать как продуктовую механику
Корона на всех трёх карточках Может читаться как rarity, лидер или equipped Для equipped использовать отдельный понятный marker; корону оставить только если её значение подтверждено
AUTO-EQUIP Алгоритм и цель оптимизации не определены Допустимо как disabled/proposal state; не симулировать «правильный» результат без решения GD
NOW ON FIELD — REAL FAMILIAR Привязывает активный мир к конкретному pet-role Если нужен live-state, писать ACTIVE WORLD — REAL; выбранный roll показывать отдельно
SKILLS / PETS / STONES В текущей convention card соседняя таксономия записана как Skills / Pets / Runes Для первого HTML оставить вариант с превью, но пометить название третьей вкладки TBD: STONES vs RUNES

7. Информационная архитектура

Для полноценного HTML-прототипа нужны четыре поверхности:

  1. Screen 01 — Pets Loadout: управление активной тройкой и коллекцией.
  2. Screen 02 — Team Die Detail: объяснение состава и результата Team Die.
  3. Modal 01 — Pet Info: чтение двух граней и прогресс следующего Level.
  4. Combat state — Team Die Roll: короткий визуальный feedback при входе в мир; это не отдельный полноэкранный раздел.

Первый HTML может отрисовать Screen 01 и Screen 02 как две artboard-секции, а Pet Info и Combat Roll — как дополнительные состояния рядом. Если объём нужно сократить, приоритет: Screen 01 → Screen 02 → Pet Info → Combat Roll.

8. Screen 01 — Pets Loadout

8.1. Цель

Игрок за несколько секунд должен понять:

  • какие три пэта экипированы;
  • какую пару Real + Fantasy даёт каждый;
  • какие шесть outcomes входят в текущий Team Die;
  • какой мир сейчас активен, если экран открыт из live-сессии;
  • каких пэтов можно выбрать или улучшить.

8.2. Компоновка сверху вниз

  1. Стандартный экранный banner PETS и back/close action.
  2. Локальные вкладки SKILLS / PETS / STONES (STONES vs RUNES — TBD).
  3. Team Die summary:
  4. крупный куб по центру;
  5. три Real face-иконки слева;
  6. три Fantasy face-иконки справа;
  7. линии от иконок к кубу;
  8. подпись ROLLS AUTOMATICALLY;
  9. компактная info-кнопка, открывающая Screen 02.
  10. Equipped team: три карточки в один ряд.
  11. Live-state banner: ACTIVE WORLD — REAL/FANTASY, только если состояние действительно доступно; иначе блок скрывается без пустого места.
  12. Owned collection: фиксированный square grid.
  13. Action row: AUTO-EQUIP как proposal/optional и primary TEAM DIE DETAILS.
  14. Нижний safe area; глобальный bottom nav не нужен, если это leaf-screen.

8.3. Team Die summary

Иконки располагаются не по «типу пэта», а по стороне outcome:

REAL                                  FANTASY
Pet 1 Real Face  ─┐             ┌─  Pet 1 Fantasy Face
Pet 2 Real Face  ─┼─ TEAM DIE ──┼─  Pet 2 Fantasy Face
Pet 3 Real Face  ─┘             └─  Pet 3 Fantasy Face

Требования:

  • Real всегда синий, Fantasy всегда фиолетовый;
  • каждая иконка дополнительно имеет R/F или текстовый tooltip — цвет не должен быть единственным носителем смысла;
  • тап по face-иконке открывает Pet Info на владельце и фокусирует нужную грань;
  • сам куб не является кнопкой ручного roll;
  • короткая idle-анимация куба допустима, но не должна выглядеть как призыв нажать;
  • подпись может быть уточнена до AUTO-ROLLS ON WORLD ENTRY.

8.4. Карточка экипированного пэта

Карточка содержит:

  1. slot index либо имя пэта;
  2. портрет;
  3. rarity frame;
  4. Lv.;
  5. две face-иконки с явными маркерами REAL и FANTASY;
  6. EQUIPPED marker;
  7. upgrade marker, если Level можно повысить.

Тап по карточке открывает Pet Info. Карточка не должна называться Real Pet или Fantasy Pet: один и тот же пэт одновременно поставляет обе грани.

8.5. Коллекция пэтов

Используется существующий picker-pattern: equipped summary сверху, owned grid ниже.

Baseline превью показывает пять колонок. HTML должен сохранить 5-column grid на целевой portrait-artboard, если portrait и state markers остаются читаемыми. Если на production viewport пять колонок не проходят минимальный touch target, допускается четыре колонки без изменения порядка элементов.

Ячейка содержит:

  • портрет пэта;
  • rarity frame;
  • EQUIPPED badge или компактный slot number для трёх активных пэтов;
  • отдельную selected-обводку;
  • upgrade-arrow/notification, если хватает duplicates;
  • lock-overlay и условие открытия у недоступного пэта.

Не показывать все две грани внутри маленькой grid-ячейки: это создаст визуальный шум. Пара полностью раскрывается в equipped-card и Pet Info.

8.6. Различение состояний

Состояние Визуальное обозначение
Selected Яркая внешняя обводка текущего объекта просмотра
Equipped Badge или slot-number; сохраняется даже без selection
Upgradeable Зелёная стрелка/notification в отдельном углу
Locked Серый overlay + lock; не только снижение saturation
New Небольшая notification dot, не совпадающая с upgrade-arrow

Одна рамка не должна одновременно означать rarity, selection и equipped.

8.7. Действия

Контекст Основное действие
Тап по Team Die/info Открыть TEAM DIE DETAIL
Тап по equipped pet Открыть Pet Info в состоянии EQUIPPED
Тап по owned pet Открыть Pet Info с выбором слота для USE/SWITCH
Тап по locked pet Показать условие открытия
TEAM DIE DETAILS Открыть Screen 02
AUTO-EQUIP Только после определения критерия; до этого hidden или disabled

9. Screen 02 — Team Die Detail

9.1. Цель

Экран должен ответить на три вопроса без длинного туториала:

  1. Почему у команды шесть граней?
  2. Какие три outcomes могут выпасть в Real и какие три — в Fantasy?
  3. Когда и с какой вероятностью происходит roll?

9.2. Компоновка сверху вниз

  1. Header TEAM DIE DETAIL + back.
  2. Центральный куб.
  3. Три equipped pet-card вокруг куба треугольником, как на Preview B.
  4. На каждой карточке — портрет и две мини-иконки: R и F.
  5. Формула 3 PETS × 2 FACES = 6.
  6. Rule-strip:
  7. AUTO-ROLLS ON WORLD ENTRY;
  8. 1 OF 3 INCOMING-WORLD FACES;
  9. BASE CHANCE 1/3 EACH.
  10. Две колонки/панели REAL POOL и FANTASY POOL.
  11. В каждой панели — три facet rows с иконкой пэта, названием и коротким описанием эффекта.
  12. Опциональный decorative split REAL SIDE / FANTASY SIDE с героем и пэтом; он не заменяет список outcomes.

9.3. Facet row

Каждая строка содержит:

  • portrait/icon владельца;
  • имя face/facet;
  • короткое правило;
  • актуальные числовые значения;
  • tooltip/info для полного текста;
  • side-color и буквенный маркер R или F.

В этом экране не должно быть действий reroll, hold, change weight или change face.

9.4. Поведение

  • Тап по pet-card подсвечивает обе его строки: одну в Real Pool и одну в Fantasy Pool.
  • Тап по facet row открывает Pet Info сразу на соответствующей грани.
  • Переключатель REAL/FANTASY допустим только как фильтр чтения на маленьком viewport, но не как настройка Team Die.
  • Если side-panels не помещаются рядом, в portrait они идут вертикально: REAL POOL сверху, FANTASY POOL ниже.
  • Экран запоминает scroll и подсвеченного пэта до возврата на Screen 01.

10. Modal 01 — Pet Info

Превью этого состояния пока нет, но оно необходимо: без него игрок не сможет прочитать полные правила двух граней и увидеть прогресс следующего Level.

10.1. Состав

  1. Popup header PET INFO.
  2. Close ×.
  3. Крупный portrait.
  4. Имя, rarity и Lv..
  5. Badge EQUIPPED, если пэт находится в одном из трёх слотов.
  6. Два равноправных блока:
  7. REAL FACET — имя, описание и сравнение текущего значения с будущим;
  8. FANTASY FACET — имя, описание и сравнение текущего значения с будущим.
  9. Upgrade-progress из shards/duplicates до следующего Level.
  10. Контекстные действия.

10.2. Контекстные действия

Контекст Кнопка
Пэт не экипирован, есть свободный slot EQUIP
Пэт не экипирован, все три slots заняты SELECT SLOTSWITCH
Пэт уже экипирован UNEQUIP
Доступен Level Up отдельная UPGRADE
Не хватает duplicates UPGRADE disabled + прогресс
Максимальный Level MAX LEVEL
Пэт заблокирован LOCKED + условие

Тап по USE/SWITCH не требует confirm, если действие бесплатно и обратимо. Выбор slot можно выполнить компактным вторым состоянием popup с тремя текущими карточками.

10.3. Level progress

Отдельного Rank нет. Progress bar показывает shards до следующего уровня:

2 / 3 TO LV 13

Каждый Facet-блок показывает числовое изменение от текущего уровня к следующему по принятому в игре паттерну CURRENT → NEXT LV. Будущее значение выделяется зелёным. Например:

REAL FACET       CURRENT 1.2s → LV 13 1.4s
FANTASY FACET    CURRENT 60%  → LV 13 70%

Значения в HTML являются демонстрационными; в production они подставляются из данных текущего и следующего уровня конкретного Facet.

11. Combat state — Team Die Roll

Это короткий feedback внутри боя, а не меню управления.

11.1. Сценарий

Вход в REAL/FANTASY
→ появляются три доступные face-иконки этой стороны
→ куб делает короткий автоматический roll
→ одна face-иконка подсвечивается
→ показываются Pet name + Facet name + короткий effect text
→ feedback сворачивается в компактную active-effect icon, если эффект длится

11.2. Ограничения

  • не блокировать автобой длительной модалкой;
  • не создавать кнопку или affordance ручного roll;
  • не показывать все шесть граней одновременно — только три входящего мира;
  • цвет мира, side-label и имя эффекта должны совпадать с Screen 01/02;
  • мгновенный outcome исчезает после короткого подтверждения;
  • outcome-окно с длительностью остаётся среди active effects;
  • визуально отделять Pet effect от обычного Core action, чтобы игрок понимал источник срабатывания;
  • self-repeat не изображать как новый независимый roll.

12. Навигация и пользовательские потоки

12.1. Просмотр текущего Team Die

PETS
→ тап по Team Die / TEAM DIE DETAILS
→ TEAM DIE DETAIL
→ тап по пэту или facet
→ PET INFO
→ close
→ возврат в тот же scroll/selection TEAM DIE DETAIL

12.2. Замена пэта

PETS
→ тап по owned pet
→ PET INFO
→ USE или SELECT SLOT
→ SWITCH
→ обновляются equipped row и обе соответствующие face-иконки Team Die
→ коллекция и scroll не прыгают

Замена одного пэта должна визуально обновить ровно две грани: одну Real и одну Fantasy. Это главный UX-момент, который обучает фиксированной паре.

12.3. Upgrade

PETS / PET INFO
→ UPGRADE
→ Level увеличивается
→ обновляются существующие level-dependent параметры пэта

13. Сохранение контекста

В рамках одного открытия раздела сохраняются:

  • выбранный пэт;
  • scroll коллекции;
  • подсвеченный equipped slot;
  • открытая локальная вкладка;
  • scroll и выбранный facet на TEAM DIE DETAIL;
  • текущий live-state REAL/FANTASY, если он пришёл из боя.

После закрытия Pet Info пользователь возвращается ровно туда, откуда его открыл. Equip/upgrade не должны сбрасывать scroll grid к началу.

14. Пустые, заблокированные и ошибочные состояния

Состояние Представление
Есть пустой pet slot Карточка с + и SELECT PET; соответствующие две позиции Team Die показывают empty state
Нет owned pets Объяснение источника получения + доступный переход, если он существует
Pet locked Grey overlay, lock, условие открытия
Нет данных live-world Banner ACTIVE WORLD скрыт, остальная страница не меняется
Upgrade недоступен Progress виден, кнопка disabled
Equip/upgrade выполняется Только затронутое действие disabled + loader
Ошибка действия Старое состояние сохраняется, штатный snackbar
Все три slots заполнены SELECT SLOT перед SWITCH
Дубликат пэта запрещён Уже экипированная копия disabled в выборе другого slot

Пустой slot уменьшает реальный pool стороны. Пока GD не подтвердит поведение неполной команды, HTML не должен симулировать вероятность для одного/двух пэтов как финальное правило.

15. Визуальная система

15.1. Иерархия

  • Team Die — главный hero-object Screen 01/02.
  • Три equipped pets — второй уровень иерархии.
  • Коллекция — плотный utility-grid, не конкурирующий с кубом.
  • Полное описание механики находится в detail/modal, а не под каждой grid-cell.

15.2. Цвет

  • Real: синий/cyan.
  • Fantasy: violet/magenta.
  • Neutral/Team Die: тёмно-синий с золотыми конструктивными акцентами.
  • Rarity использует собственные рамки и не должна маскироваться под side-color.
  • Золотой не означает Wild, пока роль Wild не подтверждена.

Цвет стороны всегда дублируется подписью или R/F.

15.3. Компоненты проекта

При подготовке production HTML/Unity-ready Figma использовать существующие семейства:

  • screen-title banner и back/close;
  • локальные active/inactive tabs;
  • square picker grid и locked-grey overlay;
  • rarity frames;
  • shared blue/green/gray buttons;
  • notification/upgrade markers;
  • popup anatomy семейства SkillInfoView для Pet Info;
  • hero-art treatment для Team Die и крупных pet portraits.

Новая уникальная графика нужна только для Team Die, facet-icons и связующих линий. Стандартные рамки и кнопки нельзя заменять плоскими CSS-прямоугольниками.

15.4. Размер и адаптация

Превью имеют размеры 932 × 1550 и 906 × 1508, но это reference-composition, а не production canvas. Соседний Overlord handoff использует Unity Canvas 1290 × 2796. HTML должен строиться на одном согласованном portrait-artboard, использовать flex/grid и safe areas, а не копировать абсолютные координаты скриншотов.

16. Рекомендуемый UI copy deck

Назначение Строка
Заголовок основного экрана PETS
Заголовок detail TEAM DIE DETAIL
Автоматическое поведение ROLLS AUTOMATICALLY
Более точное объяснение AUTO-ROLLS ON WORLD ENTRY
Формула 3 PETS × 2 FACES = 6
Шанс 1 OF 3 • 1/3 EACH
Активный мир ACTIVE WORLD — REAL / ACTIVE WORLD — FANTASY
Два pool REAL POOL / FANTASY POOL
CTA detail TEAM DIE DETAILS
Popup PET INFO
Действия EQUIP, UNEQUIP, SELECT SLOT, SWITCH, UPGRADE, CLOSE
Состояния EQUIPPED, LOCKED, MAX LEVEL

Не использовать в baseline: CHANGE FACES, REROLL, HOLD, EDIT WEIGHTS, WILD — ALWAYS HIDDEN.

17. Контентный каталог для HTML-fixtures

Числа ниже взяты из текущего Pet Facets baseline и не являются финальным балансом. HTML должен хранить их как заменяемые fixture-data, а не зашивать в компоненты.

ID Pet / роль Real Facet Fantasy Facet Смысл пары
PET-01 Zip — Tempo Head Start: remaining Skill cooldowns −1.2 s Second Spark: следующий original Skill получает repeat 60% мгновенный темп ↔ magic repeat
PET-02 Ledger Mimic — Mana Budget Plan: следующие 3 original casts имеют Mana Cost ×0.75 Open Tab: следующий original cast может доплатить до 50% цены и получить +60% от доплаты к payload sustain ↔ контролируемый overpay burst
PET-03 Springpaw — Basic Attack Overtime: +35% Basic Attack Speed на 6 s Magic Volley: 5 bolts по 35% Attack длительное окно ↔ мгновенный залп
PET-04 Bulwark Slime — Guard Safety Net: −30% incoming damage на 6 s Retaliation: следующий Core hit по герою создаёт area burst 220% Attack защита ↔ подготовленный burst
PET-05 Lucky Bat — Crit Calibration: следующие 5 Core Attacks получают +20% Crit Chance Lucky Star: следующий Core Critical Hit создаёт burst 180% Attack частота crit ↔ jackpot crit
PET-06 Owl Auditor — Laws Lead Reading: следующие 2 activations выбранного source Law дают +50% Resonance только его Bridge Wild Reading: Effect выбранного active Law сильнее на 40% в течение 6 s, Resonance не усиливается bridge focus ↔ law-power spike
PET-07 Bridge Fox — Bridges Safe Arrival: самый заполненный incoming Bridge разряжается ещё на 30% сильнее, без Surplus Return Ticket: выбранный outgoing Bridge новой стороны начинает фазу заполненным на 20% текущий handoff ↔ подготовка обратного handoff
PET-08 Clock Crow — Flip Gauge Advance Notice: новая фаза начинает с 12% Flip Gauge Rising Gate: первые 4 gear Trigger procs фазы дают ещё +1 Gauge front-loaded ↔ distributed Flip acceleration
PET-09 Toolbox Goblin — Gear Effects Prepared Slots: первый обычный proc каждого из 5 gear-slots в фазе работает на 140% First Spell: первый обычный gear Effect в фазе повторяется на 100% широкое покрытие ↔ carry-effect
PET-10 Mirror Moth — Hidden side Souvenir: следующие 3 Trigger procs сопровождаются paired hidden Effect на 30% Dream Reader: следующий подходящий Core event активирует выбранный hidden Law на 100%, без Resonance смесь Effects ↔ hidden Law payoff
PET-11 Lunchbox Boar — Sustain Packed Lunch: восстановить 15% Max HP, overheal пропадает Life Bloom: 20% Core damage лечит героя в течение 6 s instant recovery ↔ offensive sustain
PET-12 Encore Wisp — Flip Echo Rehearsed Entrance: входящий Flip Echo получает +40% magnitude Encore: через 1.5 s Flip Echo повторяется на 35% magnitude тяжёлый Echo ↔ повторный Echo

17.1. Три готовых fixture-loadout

Надёжная Real / взрывная Fantasy

Ledger Mimic + Bulwark Slime + Encore Wisp
Real: Budget Plan / Safety Net / Rehearsed Entrance
Fantasy: Open Tab / Retaliation / Encore

В исходном примере Fantasy pool назван Open Tab / Bursting Ward / Encore, тогда как каталог называет грань Bulwark Slime Retaliation. Для HTML используется Retaliation; несоответствие требует подтверждения GD.

Быстрые Flips

Zip + Clock Crow + Bridge Fox
Real: Head Start / Advance Notice / Safe Arrival
Fantasy: Second Spark / Rising Gate / Return Ticket

Crit / Gear carry

Lucky Bat + Toolbox Goblin + Mirror Moth
Real: Calibration / Prepared Slots / Souvenir
Fantasy: Lucky Star / First Spell / Dream Reader

18. Минимальная структура fixture-data

Это front-end fixture contract для макета, не backend-схема:

Pet
  id
  name
  roleLabel
  portrait
  rarity
  level
  owned / locked
  duplicatesCurrent / duplicatesRequired
  equippedSlot: 1 | 2 | 3 | null
  upgradeable
  realFacet: icon + name + shortText + fullText + values
  fantasyFacet: icon + name + shortText + fullText + values

ScreenState
  selectedPetId
  activeWorld: real | fantasy | unavailable
  equippedPetIds[3]
  highlightedPetId
  lastRolledFacetId
  collectionScroll

HTML должен позволять заменить fixtures без перестройки DOM-композиции.

19. Открытые вопросы

19.1. Блокируют закрепление UX

  1. Кто из трёх пэтов физически отображается в Real и Fantasy? Preview B предлагает Real Familiar, Fantasy Familiar и скрытого Wild, но baseline этого не подтверждает.
  2. Разрешено ли занимать несколько slots одинаковым пэтом?
  3. Как ведёт себя Team Die при одном или двух заполненных slots?
  4. Является ли AUTO-EQUIP частью продукта и по какому критерию он собирает тройку?
  5. Какая финальная таксономия локальных вкладок: STONES или RUNES?

19.2. Не блокируют первый статический HTML

  1. Остаётся ли шанс каждой грани ровно 1/3 после onboarding?
  2. Нужна ли видимая защита от одной и той же грани более трёх Flips подряд?
  3. Будет ли когда-либо выбор одной из двух заранее authored пар Facets для одного пэта? Это возможное расширение, не baseline.
  4. Какие рабочие имена из каталога будут привязаны к существующему pet-art после roster audit?
  5. Какое имя верное для Fantasy Facet Bulwark Slime: Retaliation или Bursting Ward?
  6. Корона на preview-card означает equipped, leader, rarity или другой статус?

20. Требования к первому HTML-прототипу

Первый проход считается достаточным, если:

  • показаны два полноэкранных состояния из превью;
  • сохранены центральный Team Die, три equipped pets и owned grid;
  • у каждого equipped pet явно видны одна Real- и одна Fantasy-грань;
  • Screen 02 показывает не только формулу, но и два pool по три outcome;
  • CHANGE FACES отсутствует;
  • Real/Fantasy обозначены цветом и текстом;
  • selected, equipped, upgradeable, locked визуально различаются;
  • Pet Info открывается хотя бы в одном демонстрационном состоянии;
  • замена fixture-pet обновляет две его грани;
  • есть демонстрация автоматического roll без клика по кубу;
  • макет не вводит ручной reroll, hold или weights;
  • все открытые решения явно помечены TBD, а не маскируются под готовые продуктовые правила;
  • стандартные рамки, кнопки и tabs выглядят как семейство Overlord, а не как отдельный generic dashboard.

21. Что не входит в первый HTML

  • баланс и симуляция шансов;
  • экономика получения/прокачки пэтов;
  • ручная настройка граней;
  • drag-and-drop;
  • backend/event naming;
  • production-анимация куба;
  • окончательная логика того, какой pet-art присутствует в боевой сцене;
  • финальная локализация и accessibility-аудит.