Artifacts & Stones — UI/UX handoff¶
Краткое описание четырёх экранов для UI/UX-дизайнера. Документ фиксирует актуальную структуру и поведение интерфейса без технических деталей реализации.
1. Назначение раздела¶
Раздел позволяет игроку:
- выбирать и улучшать артефакты;
- читать встроенный эффект артефакта
World Law; - видеть постоянный пассивный бонус артефакта;
- управлять шестью камнями артефакта;
- фильтровать коллекцию камней по типу сокета;
- просматривать, устанавливать, заменять и улучшать камни.
Одновременно используется один артефакт. Установленные камни относятся к общему loadout и сохраняются при смене артефакта.
2. Общий каркас¶
- Целевой Unity Canvas:
1290 × 2796, portrait. - Вверху находится игровой заголовок
ARTIFACT. - В центре — содержимое текущей вкладки.
- Внизу контентной области — однострочный горизонтальный Scroll View.
- В самом низу — вкладки
ARTIFACTSиSTONES. - Активная вкладка подсвечена штатным игровым состоянием.
- Переключение вкладок не закрывает раздел и сохраняет выбор и позицию списков.
- Стандартные подложки, рамки, вкладки, кнопки, dropdown и progress bars необходимо брать из Unity-проекта.
Важно различать три состояния:
Selected— объект выбран для просмотра;Equipped / In Use— объект реально используется;Upgradeable— накоплено достаточно копий или шардов.
Эти состояния не должны обозначаться одной и той же рамкой.
3. Экран 1 — Artifacts¶
Центральная часть¶
В центре показывается выбранный артефакт.
Обязательные элементы:
- Название артефакта.
- Крупное изображение.
- Текущий уровень: максимум три уровня.
- Раздел
WORLD LAWс полным описанием правила. - Раздел
ARTIFACT PASSIVE EFFECT. - Прогресс шардов или дубликатов артефакта.
- Кнопка
UPGRADE.
World Law¶
World Law — уникальное правило, вшитое в конкретный артефакт. Оно не является отдельным предметом и не переставляется между артефактами. Работает только правило надетого артефакта.
World Law должен описываться текстом как изменение правил билда, а не как обычный числовой бонус.
Artifact Passive Effect¶
Под блоком WORLD LAW находится отдельный framed-раздел ARTIFACT PASSIVE EFFECT.
В нём показываются:
- название параметра, например
GLOBAL ATK; - текущее значение, например
10%; - визуальная стрелка перехода;
- значение после следующего улучшения, например
12%.
Это постоянный бонус за владение артефактом. В отличие от World Law, бонус владения действует независимо от того, надет артефакт или нет. Стартовый нейтральный артефакт может не давать такого бонуса.
Значения 10% → 12% являются демонстрационными данными текущего макета. Дизайн должен поддерживать любые значения из конфигурации.
Прокачка артефакта¶
- У артефакта три уровня.
- Для второго уровня нужна одна дополнительная копия.
- Для третьего уровня нужны ещё две копии.
- Прогресс показывается в формате
current / required, например0 / 1. - Рядом находится
UPGRADE. - При нехватке шардов кнопка disabled.
- При достаточном количестве кнопка активна и может иметь штатный notification marker.
- На максимальном уровне вместо обычного действия показывается
MAX LEVEL. - После улучшения обновляются уровень, прогресс и значения
Artifact Passive Effect.
Использование артефакта¶
- У текущего надетого артефакта есть плашка
IN USEна изображении и/или карточке. - Отдельную серую кнопку
IN USEна текущем состоянии показывать не нужно. - Если игрок выбрал другой доступный артефакт, появляется активная кнопка
USE. - Выбор карточки сам по себе не меняет надетый артефакт.
- После
USEплашка переносится на новый артефакт.
Горизонтальная коллекция¶
Внизу находится одна горизонтальная строка карточек артефактов.
Карточка содержит:
- миниатюру артефакта;
- уровень;
- selected-состояние;
- индикатор, что артефакт надет;
- notification, если доступна прокачка;
- lock и условие открытия для недоступного артефакта.
Список прокручивается только влево-вправо. Желательно оставлять видимой часть следующей карточки.
4. Экран 2 — Stones, выбранный сокет¶
Центральная композиция¶
В центре находится текущий артефакт. Вокруг него расположены шесть постоянных сокетов в матрице 3 × 2.
| Левая колонка — Gear Effects | Правая колонка — Core Laws |
|---|---|
Visible Aspect |
Visible Law |
Hidden Aspect |
Hidden Law |
Flip Aspect |
Bridge Law |
Позиции сокетов не меняются.
Состояния сокета:
- пустой: рамка типа, знак
+, подпись типа; - заполненный: рамка типа, иконка камня, подпись типа;
- выбранный: дополнительное свечение или обводка;
- drag target: выраженная подсветка совместимого слота;
- locked: замок и приглушение.
Подпись типа должна оставаться видимой. Нельзя объяснять тип только цветом.
Тап по сокету¶
Тап по пустому или заполненному доступному сокету:
- выбирает сокет;
- устанавливает в dropdown его тип;
- фильтрует нижний список до совместимых камней;
- сбрасывает горизонтальный список к началу;
- ставит установленный камень первым и маркирует его
IN SLOT.
Тап по заполненному сокету не снимает камень и не открывает Stone Info автоматически.
Коллекция камней¶
- Одна горизонтальная строка без переноса.
- Карточки не уменьшаются ради размещения всей коллекции.
- Карточка содержит иконку, рамку, количество копий
×NиIN SLOT, если применимо. - Короткий тап по карточке открывает
Stone Info. - Long press с движением начинает drag-and-drop.
- Обычный горизонтальный свайп прокручивает список и не должен случайно начинать drag.
Drag-and-drop¶
- Совместимые доступные сокеты подсвечиваются.
- Drop в пустой сокет устанавливает камень.
- Drop в заполненный сокет заменяет камень.
- Drop в несовместимую или пустую область отменяется.
- Drag является ускоренным способом; все действия должны быть доступны и обычным тапом.
5. Экран 3 — открытый Stone Filter¶
Dropdown расположен рядом с заголовком горизонтальной коллекции камней и является отдельным интерактивным элементом.
Обязательные варианты:
All Stones;Visible Aspect;Hidden Aspect;Flip Aspect;Visible Law;Hidden Law;Bridge Law.
Поведение:
- выбор типа выбирает соответствующий доступный сокет;
All Stonesснимает выбор сокета;- список после смены фильтра возвращается к началу;
- тап вне dropdown закрывает его без изменения значения;
- одновременно может быть открыт только один dropdown;
- locked-типы остаются видимыми, но не активируют недоступный сокет;
- визуальный стиль и раскрытие должны повторять dropdown экрана Auto Chest.
6. Экран 4 — Stone Info¶
Stone Info — модальное окно по визуальному паттерну SkillInfoView. Фон под ним затемняется и блокируется.
Размер и композиция должны повторять prefab SkillInfoView: popup около 1050 × 857.5 на Canvas 1290 × 2796.
Обязательные элементы¶
- Проектная popup-подложка.
- Заголовочная рамка
STONE INFO. - Кнопка закрытия
×. - Иконка камня в штатной квадратной рамке.
- Название камня.
- Плашка
EQUIPPEDсправа от названия — только если камень установлен. - Тип камня.
- Текущий
RANK. - Полное описание правила.
- Progress bar прокачки.
- Кнопка
UPGRADEрядом с progress bar. - Нижние кнопки
CLOSEи контекстное действие.
Не нужно отдельно писать NOT EQUIPPED. Если камень не установлен, плашка EQUIPPED просто отсутствует.
Тип сокета нельзя дублировать в нескольких местах. Например, VISIBLE ASPECT показывается один раз в метаданных камня; строка TARGET SLOT — VISIBLE ASPECT не нужна.
Прокачка камня¶
Первая копия камня сразу содержит полную механику. Rank усиливает только числовое значение правила и не открывает новую механику.
В блоке прокачки показываются:
- progress bar из семейства
pb_big_back / pb_big_fill_part / pb_big_fill_full; - прогресс копий в формате
current / required; - кнопка
UPGRADE.
Текущее 2 / 2 в HTML — демонстрационное состояние готовности к улучшению. Точное количество копий для каждого Rank в источниках пока не определено и должно приходить из данных.
После успешной прокачки:
- Rank увеличивается;
- копии списываются;
- progress bar показывает новый порог;
- числовые значения в описании обновляются;
- механика камня не меняется.
Контекстная нижняя кнопка¶
| Контекст | Кнопка |
|---|---|
| Выбран пустой совместимый сокет | USE |
| В выбранном сокете стоит другой камень | SWITCH |
| Этот камень уже установлен | disabled IN USE или отдельное подтверждённое действие удаления |
| Сокет не выбран | SELECT SLOT |
| Нет доступного совместимого сокета | disabled USE |
| Камень заблокирован | disabled LOCKED |
USE и SWITCH применяют изменение и закрывают окно. Отдельный confirm для бесплатной обратимой замены не нужен.
Для камней, требующих конкретную цель — Law или Bridge, — дополнительная строка TARGET показывается только тогда, когда это действительно требуется правилом камня.
7. Сохранение контекста¶
При открытии и закрытии Stone Info сохраняются:
- выбранный сокет;
- фильтр;
- позиция горизонтального списка;
- текущая вкладка.
При переходе между ARTIFACTS и STONES каждая вкладка сохраняет собственную позицию списка и выбранный объект.
8. Пустые и ошибочные состояния¶
- Нет камней по фильтру: сокеты остаются видимыми, в списке показывается
No stones of this type. - Заблокированный сокет: показывает условие открытия и не меняет фильтр.
- Ошибка
USE,SWITCHилиUPGRADE: состояние визуально откатывается, показывается штатный snackbar. - Во время запроса соответствующие кнопки блокируются и показывают loader.
- Максимальный Rank или Level: progress заменяется состоянием
MAX, кнопка становитсяMAX LEVELилиMAX RANK.
9. Визуальные источники проекта¶
Вся стандартная графика должна быть взята из Overlord Unity-проекта.
Приоритетные источники:
| Элемент | Источник |
|---|---|
| Заголовок, back, центральный артефакт, панели сокетов | Assets/Sprites/UI/BuildCoreView/ |
Empty/locked frames, +, progress bars |
Assets/InternalAssets/Sprites/UI/SkillsScreenView/ |
| Stone Info структура и размеры | Assets/Prefabs/UI/Skills/SkillInfoView/SkillInfoView.prefab |
| Актуальный Stone Info prefab | Assets/Prefabs/UI/BuildArtifactStoneView/StoneInfoView.prefab |
| Popup-подложки | Assets/InternalAssets/Sprites/UI/Shared/ |
| Dropdown | Auto Chest dropdown и dropdown_selector_01.png |
| Нижние вкладки | те же prefab и active/inactive states, что используются на Gacha screen |
| Кнопки | существующие shared blue/green/gray button prefabs |
CSS или новая графика используются только для компоновки либо для уникального арта, которого нет в проекте. Нельзя заменять существующую игровую рамку плоским прямоугольником.
10. Что пока не зафиксировано¶
UI должен быть готов к данным, но не должен самостоятельно фиксировать:
- точные названия и финальный каталог артефактов;
- окончательные значения пассивных бонусов;
- количество копий для каждого Rank камня;
- стоимость улучшений;
- финальную кривую усиления камней;
- точный прогрессионный гейтинг каждого сокета;
- окончательное действие для уже установленного камня:
REMOVEили disabledIN USE.
11. Минимальная проверка макета¶
- Первый экран показывает выбранный артефакт, World Law, Artifact Passive Effect, shard progress и Upgrade.
- У текущего артефакта нет отдельной серой кнопки
IN USE; используется только плашка. - Нижние коллекции прокручиваются только горизонтально.
- На Stones всегда видны центральный артефакт и шесть сокетов.
- Тап по пустому и заполненному сокету включает соответствующий фильтр.
- Dropdown содержит
All Stonesи шесть типов. - Тап по камню открывает Stone Info.
- Stone Info не дублирует название типа сокета.
EQUIPPEDнаходится справа от имени и отсутствует у неустановленного камня.- В Stone Info присутствуют Rank, progress bar и Upgrade.
CLOSE,USE,SWITCHиSELECT SLOTзависят от контекста.- Все стандартные визуальные элементы переиспользуют графику проекта.
Источники¶
ArtifactWindowUX.md— подробная UX-спецификация группы окон.02-artifacts-and-stones.md— актуальная матрица сокетов и правила камней Rank 1.two-worlds-buildcraft-explained-2026-08-04 (1).md— уровни артефакта, бонус владения, World Law и общая логика камней.02-artifacts-v2.md— отложенный advanced-пул World Laws; не входит в основной baseline.mockup-artifacts-stones.arted.html— актуальное визуальное представление четырёх состояний.